つかみのインパクトが抜群のプレゼンテーションにだれもが感嘆したエコ活動可視化アプリ
「この絵は何を示していると思いますか?実はクレジットカードを食べる人を表しています。」と言う、つかみのインパクト抜群の始まり方をするプレゼンテーションをした青山学院高等部滝本さんが作ったのは「エコ活動見える化アプリ」。エコバックの利用やごみの分別によるリサイクルをアプリに記録することで、実際はどれくらいのCO2削減に役立っているのか数値やビジュアルで見える化し、エコ活動を促すアプリです。
「 このアプリは自分のため、賛同してくれる人だけのためにある!と思ってもいい」
導入がうまい!クレジットカードを食べていることに例えたのはインパクトが大きい。1番面白いと思ったのは可視化、大人はダイエットを可視化する。これからは継続性を考えて、人に使ってもらって、ユーザーの声を聴いてもっとよくしてほしい。「ユーザーの声を聴くのが少し怖いところもあります」と言う滝本さんもよくわかるので、場合によっては、『このアプリは自分のため、賛同してくれる人だけのためにある!』と思ってもいい。自分の感覚を大事にしてユーザビリティを改善していいと思います。
「自分事としてとらえて、アプリまで作った事に感銘をうける。」
ほとんどの人が「スーパーでビニール袋5円か」ぐらいにしか思っていない、それぐらいの感覚のことを自分事としてとらえて、アプリまで作った事に感銘をうける。ペットボトル1本で削減できるCO2は0.7㎏=700g。結構重いが一般の人はそのことを知らないしピンと来ない、それが伝わる例えやCO2を削減するとどうなるのか具体的に。Co2が増えるとなぜ温暖化?と言うことの説明や、今年も気温40℃で暑い夏、これを避けようという入り方でもいいかもしれないですね。
「たとえ非難されたとしても、そう言った意見をあることも考慮しつつ、自分の理念を曲げずに開発・研究していこうという気持ちになりました。」
このイベントでの気づきは、大きく二つあります。一つ目は自分の作った作品について何も知らない相手にどのように説明したら理解してくれるのかという相手の立場になって考える力がつきました。二つ目は傾聴力と取捨選択です。ある方が全ての意見を間に受けることはないと言ってくださいました。様々な年代・職業の方とお話をさせていただき、多様な価値観を享受できたとともに、自分のアプリを客観的に捉える視点も持つことができたのが良かったです。また、声に出して説明する事でより自分の理解が高まり、気づかなかったことや改善点を見出すことができました。
課題研究 情報共有・協働探究
推進プロジェクト
高校生の課題研究を学術論文のように繋げて広めて深めるプラットフォーム
高校生で課題研究をしている人がたくさんいますが、だれがどんな課題研究をしているかわかりません。大学の論文のように共有できれば、学校を超えた共同研究や情報共有ができると考えた千代さんが制作したのが「settle with」と言うサイト。ポスターやスライドなどの資料を投稿できて、コメントを貰ってアップデートしたり、資金面の支援を貰ったり、同じテーマで研究している仲間と協力したりできることを目指しています。
「自分のアイディアは独り占めしたいと思ってしまいがちなのに、それをみんなに公平に配ってあげようとするのがいい。」
まずは取り組みの狙いが凄い。今すでにたくさんの素晴らしいアイディアがあるので、それを効果指標、資金調達やいいね!のような名誉、そして仲間もしくはビジネスにつながるコネクションと言うボーナスにつながるように分けて考えていくとさらにアイディアがシャープになるはず。また、基本は高校生限定で大人は資金支援者しか見られないようにしたほうが、レア感があっていいかもしれない。スカウトの場にもなるかも。
「学会で大切なのは結果ではなくディスカッション、その仕組み作りも進めてほしい。」
大学だと論文でパブリッシュになる。企業が論文を見てスカウトしたりする。そして、論文は概要だけは英語で書くようになっています。論文はローカルでは意味がない。グローバルになるのがプラットフォームで、そこに目をつけたのがよい。みんなの知識が役に立つことに目をつけたのがよい。課題は、どうやって投稿してもらうか。これをもとにアイディアの種を集められたり、受験のヒントになったり、投稿する人自身にもいいことがあるようにするともっとよくなるでしょう。
「アドバイスをいただいて、次が見えたような気がしました。」
様々な、新しい意見や視点をいただくことができた。また、いつもとは違ったオンライン×️リアルという形で開催されていてとても新しく面白かった。また、今までは生徒や先生の前で発表することは多かったが、企業の方にお話を聞いていただくことができてプレゼンの仕方も考えさせられた。小学生や中学生のプレゼンがとても上手で、自分もよりうまくなっていきたいと思った。
図面通りに出力されない!?
誤差と調整に奮闘した3Dプリンターを使ったモデル製作
3DCADで設計、3Dプリンターで出力した遊星歯車、列車、レシプロエンジンの展示。一見、今のソフトウェアを使えば簡単にできるように思われがちですが、CADで設計したものを3Dプリンターで出力すると、ゆがんだり、少し大きかったり、穴が小さかったり、図面通りに出力されないことがほとんど。その原因はいったい何だったのかを分析、図面を修正してまた出力することを繰り返し、3Dプリンターで出力するのに最適な図面を制作していったのがこのテーマです。
「〈分かった〉だけでなく、〈出来る〉というところまで、先駆的にやっていてすばらしい。」
実装するところまでやるのは今どきのやり方。CADで作っても3Dプリンターと言う現実でうまくいかない問題に、3Dプリンターの性能か、CADの精度か、「3Dプリンターだと線が太くなったり、温度などの環境かプラスチックに影響を与えて反るから、それに適した図面を作成している」ときちんと改善ができています。「頭の中に自分の思い描く図面が浮かんでくる」と言っていましたが、頭の中にイメージができるというのが大事。イメージできれば作れるはずです。頑張ってください。
「人にわかりやすく説明できるように、考えながら話すようになった。」
出力するときの苦労などを話すと、会場の方たちがすぐに共感してわかってくれたり、アドバイスを貰ったり、その会話が凄く楽しかった。「遊星歯車は普通の歯車と何が違うの」と質問されてすぐに答えることができなかった。質問された後にすぐに調べて、自分の理解が深まった。この後はカットモデルを作ったけど、今のものは動きが速すぎて展示に向いていないので、回転を遅くして観察しやすくしたいと思っています。
「軽くする」のではなく「軽く感じさせる」発想の転換で、ランドセルの問題を解決!
総合学習の時間で「戸田市をより良いものにする」と言うお題から、「ランドセルは重い!」と言う身近で大きな問題に取り組んだのがこのテーマ。小学生100人のランドセルの重さを測定し、大玉スイカに相当する5.7㎏を6年間で4000時間も背負っていることを発見し、てこの原理を利用した「ランランボックス」を開発。改良を重ね、実際にランドセルメーカーにヒアリングも。そして、600人の小学生に実際に使ってもらう検証実験も行いました。84%の小学生が軽くなったと答えたこのランランボックスは、型紙が公開されており、まさに「戸田市の小学生の生活をより良くする」ことができるものとなりました。
「どんなチャレンジをしたのか、発表資料に入れてほしい。みんなそれが見たい」
このシンプルな箱型がいい。大人はもうちょっと複雑な形にしがち。ランランボックス8号ってあるけれど、それまではどんな風だったのか、大きさを決める工程や、てこの原理を利用して重心を寄せようと思いついた時の背景もポスターやスライドにしてほしい。風船を試したら耐久性がなくて割れてしまったとか、カードゲームの箱で試したとか、質問したら答えてくれたこと、みんなそこが知りたい。それにしても、授業でてこの原理を知ってすぐにこれが思いついたのはすごい。
「身近なテーマで生活をよくすることを実際に実現している。日本中の小学生を救うものになる。」
先生が作ったのかと思うほどでした。客観的な評価をしたのが素晴らしい。今はEDPM、Evidence Data Policy Makeと言って、どんなこともエビデンス、数値的な裏付けが必要。それができている。また、型紙があって、みんながすぐ使えるのがいい。日本中の小学生を救うものだと思います。日本中の小学生が入学して最初の工作として採用して、自分で作ったものを使えるようになると面白いですね。
「発表を身振り手振りだけでなく、声の調子でも表現できるようになった。」
今までの発表はすごく緊張しましたが、今回みなさんの前ではあまり緊張せずにできました。自分たちのプレゼンを、たくさんの一般の方や企業の方たちに客観的に評価していただけたことで、良い点や改善点が見つかりました。
普段はしないような経験だったので単純に楽しかったのですが、他の方の展示も現地で見てみたかったです。
頭にふと浮かんだ「どこから見ても文字になる不思議な立体」三視点ワイヤーアートを現実に!
正面から見ると、「正」、上から見ると「上」、右から見ると「右」と読める、そんな不思議な立体物「多視点ワイヤーアート」に興味を持ち、二視点ワイヤーアートから三視点ワイヤーアートを制作し、その法則性について研究しているのがこのテーマ。CADデータから3Dプリンターでの出力も行い、きちんとその字に見えるような最適化も行い、どういう条件なら多視点ワイヤーアートが実現可能なのかの条件を探るなかで、現在はピクロスをヒントに線ではなく点の集合としてとらえて、制作条件のさらなる考察と最適化を進めている。
「このアイディアが使えたらすごく面白い画期的な発見になると思います。」
説明が分かりやすくなるほどと思いました。先生が見つけてきてくれた論文でピクロスに辿り着いたって言っていたけど、すごく面白いですね。「自分たちのやっていることは、自分が興味があるもので社会に結びつかない、役立つのかわからない」と言っていたけど企業は商品だから「お客さんがどう使うか」を考えながら作る。でも研究活動は役立つかはわからないけど、やりたくてやるでいい。詰まったらいろいろな人と話をして、対話をすると幅が広がって、基礎研究を役立ててくれる人が出てくるはず。
「正面から見たら正、上から見たら上と読めるというのもアート的な表現で面白い。」
中学生の発表と聞いて驚きです。数理に詳しい先生がいるの?と問いかけたら「いっぱいいます!面白いです!」と即答してくれたのもうれしいですね。世の中の現象をいろんな目で見て分析することや、ピクロスを三次元でやろうとしていること、新たな法則が生まれそうです。頭の中に三視点のものができそうというイメージがわいたと言っていましたね。そういう直感も大切です。
「質問から新たな発見があって本当に楽しかった。未来が見えてうれしかった」
普段は学校での発表で全然質問が来ないけど、ここではたくさん質問があってたのしかった!これからどうしようか、ちょっと停滞していたので、ピクロスのアイディアから座標でやってみよう!と未来が見えてうれしかった。このイベントやる前と後で自分は全然違うと思う。特に大学院卒の方が「自分は微分でこうやったよ」と言った具体的なアドバイスをもらった時に自分の未来が見えた。
味や食感を主観だけでなく数値化。それでも最後は「おいしさ」を追求するユニークなテーマ
「かたい鶏むね肉を柔らかくおいしくしたい!」
と言う、シンプルででもとても身近なテーマに取り組んだのが仙台第三高等学校。タンパク質分解酵素を多く持つ食品に肉を漬け込んで、焼いた時の柔らかさを計測します。
実際に食べる主観による計測と、圧力計を用いた数値による測定と言う2つの手法を用いて、使う食材や漬け込む時間によって柔らかさはどう変化するのか。また、その味はどうかを調べています。
「同じものを同じように測定し、同じ結果が出るようにする測定装置を作るのはとても難しいこと」
普通なら主観で終わってしまいそうなテーマですが、数値化や定量化はすごく大事です。穴あけパンチがかむ動きに似ているというところからアイディアが広がって装置に下と言うことですが、フレームがゆがんだり誤差が出てしまいそうですね。「これくらいの誤差範囲でいい」という要件定義をするのもいいかもしれません。装置に凝りすぎると当初の目的を見失ってしまうということはありがちなので、最初の目標である「鶏胸肉を柔らかくする」と言うところから大きく外れすぎないように小刻みに小さなトライを繰り返してみてください。
「数値的な裏付けをきちんととる、科学的アプローチとしてきちんとした研究になっている。」
テーマ設定が非常に面白い。数値で評価するというのもよいが、必ずしもデータに相対関係があるわけではないので、おいしさを目指すのとかたさをこういう風にエビデンスベースで相対関係があることが示せるとよいですね。ほかのグループでもありましたが、数値的なエビデンス・裏付けを取ることが今は当たり前になっています。それをきちんとやろうというのは、科学的アプローチとしてすばらしいです。
「ポスターやスライドに追加すべきものがわかりました。」
50人ぐらいの来場者と話すことができて、質問されて、説明したいと思ったことがスライドになかったりと、普段は訊かれないことを訊かれたりして面白かった。スピーチ力と会話力が上がったと思います。柔らかさを主観でデータは取れていて、今はそれを表にしましたが、これからは味をどうするかを考えていきたいです。
このMakerと言う言葉、Makerと言うのはものを作るということ。ものを作るってどういうことか、それは現実と言うこと。「現実的に問題解決する」それがものづくり。これは頭の中だけで考えるのとは違います。
戸田東小学校のランドセルが重くてたまらないから「実際に問題解決しよう」と言うのがまさにそう。川越工業高校もCADでできても3Dプリンターでうまくできなかった。実際にやろうとするとすごく問題が出てくるんです。そこを乗り越える力に感銘を受けました。
School Maker FaireはSTEAM教育の一つだと言われています。STEAMのA、Artをどうするのかと言うのは専門家の間でも議論が起こっていますが、やはり美しさだと思います。広尾学園の三方向から見たらすべて別に見えるワイヤーアートはその実態そのものも、その発見も美しさがありますね。そして、青山学院高等部のエコのアプリのデザインの美しさ、美しいというのは本質的だなと感じています。人は優れたものの中に美しさを見ると感じました。
また、データに基づくということも大切です。仙台第三高校のやわらかさをデータで示そうと言う試みや、金沢大学附属高校のプラットフォームで全国のデータを集めるということ、データが集まると価値を生むんだということを見せてくれました。これはデータサイエンスの基本で、IoTの考え方でもあります。
今日このMaker Fairに参加していただいたことに感謝したいと思っています。このコロナ禍の中で皆さんなかなか時間を割くのも大変だったと思います。そんな大変な時でも初志貫徹しきったのは、皆さんにとっても大きな財産になると思います。参加してくれた生徒の皆さん、会場の皆さん、支えてくれた企業の皆さんも本当にありがとうございました。
具体性があってすごくいいと思いました。今の時代ほとんどの人がやらなければならないけど何していいのかわからないのを、きれいごとではなく具体的に何をやるか見える化したのはアイディアが光っていたと思います。ぜひ、企業や行政と連携して、実現をしてほしい。
株式会社アソビズムより、当日出展していたʘmʘchim™デザインのマスク、「ゲームをしながら学ぶスクラッチプログラミングドリル」の書籍、「電子教育基板キータッチ」をいただきました。
2番目の発表の金沢大学附属高校の千代君は終始落ち着いた発表で、会場では「本当に高校生?」と思った人も多いはず。今の高校生の課題研究の授業など、高等学校教育に感心する声も上がっていました。
チームワークあふれる社会を創るがサイボウズの理念なので、この研究はあっていると思いサイボウズ賞を差し上げました。広めるのが難しいことです。作るだけじゃなくて広めることを仲間を創って分担するといいかもしれません。
サイボウズ株式会社より、obnizケース、Rasberry Piケース、kintoneコースター(MFT2020 kintoneブース仕様)、kintoneクリップをいただきました。
川越工業高校は、発表会当日は都合により欠席でしたが、会場では司会より研究内容の概要の発表と、サポート企業からのコメントをいただきました。
Seeedもモノづくりをする会社なので、この発表にシンパシーを感じました。この後も、ぜひデジタルなモノづくりを続けてほしいと思います。
Seeed Technology Co.,Ltd.より、micro bitとRaspberry Piをいただきました。
全員が中学1年生の最年少チームですが、学校での発表経験もあり非常に落ち着いた流れるような発表でした。「ランドセルが重い」と言う問題提起は会場のほとんどの人の経験にも合致したようで、うんうんとうなずく姿が見られました。
事前に資料を拝見していましたが、ここでまたプレゼンテーションを見て感動して少しうるうるしています。本当に素晴らしいな、と思うところが3点あります。1つ目は身近な課題、しかもかなり影響度が大きいこと。それを発想の転換で、軽くするのではなく軽く感じさせること。2つ目は作る過程でアンケートを取られたり、実際にそれを600人の小学生に試したこと。3つ目はこれを作って終わりではなく、お届けするところまで考えたこと。全国の小学生を本当に救えると思いました。
ソニービジネスソリューション株式会社より、MESHアドバンスセットをいただきました。
実は、学校の学園祭と重なってしまった広尾学園。学園祭の展示と調整しながらの発表でした。身振り手振りを交えた発表は、画面の中からでもその熱意や思い入れが伝わってくるものでした。
ものづくりの観点とアートの観点、両面を持った物を作られていると思いました。実際に3Dプリンターで作った現物も見まして、「もの」としてしっかり「つくられている」ところがよいと思いました。またアートの観点で左方向から見て右と言う文字になることに違和感を感じて、こだわりを持って作り直したところがよかったと思います。最後に、ピクロスと「デジタル」と言う観点を取り込んだのが非常に良いと思います。今まではアナログでこうかなこうかなと頭をこねくり回していたのではないかと思いますが、デジタル化をすることでコンピュータ解析などいろいろなことが考えられるようになるのでは、と思いました。
株式会社CambrianRoboticsより、obnizBoardをいただきました。
最後の発表となった仙台第三高等学校。テーマが身近なうえに「自分の歯型を大学に依頼して3Dデータ化してもらった」というこだわりに笑いとたくさんの感嘆の声が上がっていました。
私も普段から鶏むね肉もっと柔らかくならないかなぁと思っていました(笑)素晴らしかったのは、確かにもうすでに柔らかくする方法が出回っている中で、自分たちで調べたっていうところ、さらに、データ的な柔らかさだけでなく、おいしさの両立を目指したところです。結果を見てみると柔らかさとおいしさの両立って本当に難しいんだなと思いました。ぜひ、柔らかさとおいしさを両立させた方法を見つけて私たちに教えてください。
セメダイン株式会社より、セメダインアイテム詰め合わせ(スーパーXゴールド、3000多用途、シューズドクター、防水スプレー多用途+長時間、接着剤のことがよくわかる漫画「接着剤のひみつ(非売品)」)をいただきました。
会場入ってすぐの大きなスペースが今回のSchool Maker Faireブース。
Maker Faireならではのユニークな来場者たち。これには緊張気味だった若きMakerたちも思わず笑顔に。
会場に来られない出展者たちを繋ぐのは、コメントボードに会場中継。コメントボードには、皆さんのコメントがぎっしり。
※アルファベット50音順にご紹介・敬称略
School Maker Faire 2020 に6社の企業様のご協力をいただきました。企業のみなさまは自社ブースの運営だけでも大変なところに(本当に大変なんですよ!)、ブースでのセッション、発表会に表彰式とたくさんのサポートをいただきました。心より感謝いたします。
昨年に引き続きサポートいただいた赤堀先生は、今回はご自宅からのリモート参加。全6校とWEB会議で丁寧にセッションしてくださり、鋭くそして温かいコメントをいただきました。
ブースでは「ʘmʘchim™」という、ブロックパーツなども付けられる自動走行ロボットをプログラムで動かし、迷路探索や対戦ゲームをして遊ぶことができる新時代の教育玩具の最新のプロトタイプを体験。こども達が夢中になっていました。
このほか、アソビズムの教育事業「みらい工作ラボ」の作品も展示されていました。
obnizのブースはobnizBoardを使ったデモンストレーション。わざわざアプリをダウンロードしなくても、QRコードを読み込んでアクセスした先でコーディングし、LEDライトの色を変えるIoTの体験できます。そのほかAIrobotキットも。
ちょうどこの展示会のひと月前に、古民家から80年前の「セメダインC」が見つかり話題となったセメダイン社のブースには、様々な用途の接着剤のほかに、海洋堂デザインのペーパークラフトが!
サイボウズブースは同社が提供するKintoneを利用したゲームで遊べるブース。
こどものころにみんながやった「鉛筆転がし」がコマンド入力になるRPGに、遠隔お酌ロボット、そして、画面上に敵が現れてからどれだけ早く刀を抜けるかのタイムを競う「KATANACTION」など、サイボウズ社員力作のゲームがずらり。
ずらりと並んだ液晶画面、こちら1つ1つがSeeed社製品が破格でゲットできるガチャになっていてその数なんと100個!社員の方がご自宅で少しずつ作っていった力作でコードの取り回しも美しい。ちなみにガチャは整理券が即時売り切れるほど超人気ブースでした。
今回の感染症に配慮し、体験ではなく展示のみとなったソニービジネスソリューションのMESHブース。MESHを使ったプログラミング教育教材のほかに、MESHでブース前の人の流れをセンシングして混雑度をモニター表示するなど、見るだけで充分に楽しめるものになっていました。
School Maker Faire は熱意を注入してもらえる場所
今年はビッグサイトでのブース出し×zoom利用という初めてのハイブリッド出展に挑戦しました。会期中は多くの出展仲間と来場者のみなさまの温かい後押しをいただき、中高生にかけがえのない経験をしてもらえたことを嬉しく思います。
テストや模試と違って「目標やゴール」を見出すのが難しいのがSTEAM学習。2日間でたくさんの人にもらったアドバイスや質問が、中高生の皆さんの次の熱意につながっていると信じています。
そして、心から「世の中のために何かしたい」と考える若い力を目の当たりにして、「この地球の未来は明るい!」とポジティブな気持ちになりました。〔ベネッセ運営 有田〕
この場を続けていくことが何よりの学びになる
コロナ禍での出展となった今回、生徒達の安全を考えオンラインにしたものの、果たして来場してブースに立ち寄る方はどれくらいいるのか、不安なスタートでした。しかし始まってみると、とても大勢の方に質問や生徒達との直接対話に参加をいただき、サポート側として気が抜けない2日間となりました。
テーマの面白さや、問題の大きさに関わらず、試行錯誤や振り返りを繰り返し、たどり着いた成果を発表し、質問者にしっかりした姿勢で回答する生徒達の姿を見て、”学び”を語るより、この場を続けて行かなければいけないという使命を感じました。〔ベネッセ運営 鈴木〕
発表の様子
トップバッターの緊張感や、リモートでの発表への戸惑いもなんのその、練習や2日間のブースセッションの成果で、本番もよどみない素晴らしい発表でした。特に「カードを食べる人」のくだりでは、会場が「えぇ、ほんとに?」とざわめくほど。